zhywyt's blog
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我的编辑器

2024-12-15 今天来记录一下自己使用的编辑器——Obsidian - Sharpen your thinking,这是一款让我爱不释手的编辑器。 我的既然是和博客有关的编辑器,那肯定是指markdown编辑器了。我对编辑器有几点要求: 可拓展 可VIM 可同步 可源代码编辑 而Obsidian完美的完成了所有的这些任务,并且给我带来了更多不一样的体验(原生和插件)包括: 当前时间插入ti
2025-06-17
关于博客
#技术文档

2025-06-17

在Unity2D中创建角色描边的shader思路

我看到过很多角色描边的博客,大部分在讲3D的角色描边,在3D的情况下,最好的办法就是使用法线外扩+两次Pass来实现描边。简单来说就是因为模型有法线,那么顶点就会有法向,可以直接向外扩展部分,并额外渲染一个描边色的、不带正面的描边层,然后正常使用第二个Pass渲染模型本身就可以了。 而在2D中,没有模型,只有图片,并且图片也不存在硬边界,大部分的图片都是由一个简单的多边形加上扣掉无用的点组成的,这
2025-06-17

2025-06-17

2025-06-17

2025-06-17

Vimd——全局vim

前言 我是一个重度vim爱好者,凡是需要编写大量文本的场景,我都想让自己用上vim的操作逻辑。奈何vim的插件在许多软件上并不普及,于是开始寻找能够实现全局类vim操作逻辑的工具。 我为自己总结了一下vim操作逻辑的需求,主要有一下几点: hjkl移动 x dd 删除 i I a A o O插入 S-Enter 退出插入模式 这些操作是我无法割舍的习惯,失去他们就会烦躁难忍,于是便找到了这款软
2025-06-13
Windows
#软件推荐

Listary——不仅仅是搜索器

你是否受够了Windows的shit搜索?缓慢、不准确、无法模糊搜素……它除了能使用WIN键打开以外我找不到任何一个优点。 使用Listary搜索 现在Listary – Free File Search Tool & App Launcher摆在了你的眼前:只需要轻敲两次Ctrl键就能随时唤起你的搜索助手 当然,就算我正在写这篇博客:我也能立刻查找到它 不仅是精准的搜索,它有强大的模
2025-06-13
Windows
#软件推荐

渲染方式总结

渲染方式总结 目前的两种渲染方式:前向渲染、延迟渲染。 这里总结一下几种渲染方式的区别以及应用场景。 前向渲染的弊端 前向渲染在渲染场景的时候,每个物体都需要对所有光源采样。而光源采样实际上需要进行物体的求交计算,所以每个片段的光照计算复杂度为O(物体数量 x 光源数量),计算量会随着光源的增多急剧增加。 延迟渲染 优化 延迟渲染采用分阶段渲染的方式,将几何处理和光照计算分离,在第一阶段将所有不透
2025-04-23
CG > 关于渲染 > 渲染方式
#技术文档

延迟渲染

延迟渲染(Deferred Rendering) PASS 几何Pass 光照Pass 透明Pass 核心原理 分阶段渲染:将几何处理和光照计算分离为两个独立阶段。 G-Buffer(Geometry Buffer):在第一阶段将所有几何信息(位置、法线、材质颜色等)存储到多个纹理中,第二阶段基于这些信息统一计算光照。 流程 几何阶段: 将所有物体的几何信息(位置、法线、漫反射颜色、高
2025-04-23
CG > 关于渲染 > 渲染方式
#技术文档
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