渲染方式总结 渲染方式总结 目前的两种渲染方式:前向渲染、延迟渲染。 这里总结一下几种渲染方式的区别以及应用场景。 前向渲染的弊端 前向渲染在渲染场景的时候,每个物体都需要对所有光源采样。而光源采样实际上需要进行物体的求交计算,所以每个片段的光照计算复杂度为O(物体数量 x 光源数量),计算量会随着光源的增多急剧增加。 延迟渲染 优化 延迟渲染采用分阶段渲染的方式,将几何处理和光照计算分离,在第一阶段将所有不透 2025-04-23 CG > 关于渲染 > 渲染方式 #技术文档
延迟渲染 延迟渲染(Deferred Rendering) PASS 几何Pass 光照Pass 透明Pass 核心原理 分阶段渲染:将几何处理和光照计算分离为两个独立阶段。 G-Buffer(Geometry Buffer):在第一阶段将所有几何信息(位置、法线、材质颜色等)存储到多个纹理中,第二阶段基于这些信息统一计算光照。 流程 几何阶段: 将所有物体的几何信息(位置、法线、漫反射颜色、高 2025-04-23 CG > 关于渲染 > 渲染方式 #技术文档
前向渲染 ** 前向渲染(Forward Rendering)** PASS 不透明Pass 透明Pass 核心原理 逐对象渲染:逐个处理物体,对每个物体依次执行几何处理(顶点着色)、光照计算和最终像素着色。 光照计算方式:光照在片段着色器(Fragment Shader)中直接计算,每个光源对每个片段的影响需要单独计算。 流程 几何阶段:渲染物体几何信息(顶点处理、纹理采样等)。 光照阶段:对每 2025-04-23 CG > 关于渲染 > 渲染方式 #技术文档
在Unity2D中创建角色描边的shader思路 我看到过很多角色描边的博客,大部分在讲3D的角色描边,在3D的情况下,最好的办法就是使用法线外扩+两次Pass来实现描边。简单来说就是因为模型有法线,那么顶点就会有法向,可以直接向外扩展部分,并额外渲染一个描边色的、不带正面的描边层,然后正常使用第二个Pass渲染模型本身就可以了。 而在2D中,没有模型,只有图片,并且图片也不存在硬边界,大部分的图片都是由一个简单的多边形加上扣掉无用的点组成的,这 2025-04-23
Listary——不仅仅是搜索器 你是否受够了Windows的shit搜索?缓慢、不准确、无法模糊搜素……它除了能使用WIN键打开以外我找不到任何一个优点。 使用Listary搜索 现在Listary – Free File Search Tool & App Launcher摆在了你的眼前:只需要轻敲两次Ctrl键就能随时唤起你的搜索助手 当然,就算我正在写这篇博客:我也能立刻查找到它 不仅是精准的搜索,它有强大的模 2025-04-23
我的编辑器 2024-12-15 今天来记录一下自己使用的编辑器——Obsidian - Sharpen your thinking,这是一款让我爱不释手的编辑器。 我的既然是和博客有关的编辑器,那肯定是指markdown编辑器了。我对编辑器有几点要求: 可拓展 可VIM 可同步 可源代码编辑 而Obsidian完美的完成了所有的这些任务,并且给我带来了更多不一样的体验(原生和插件)包括: 当前时间插入ti 2025-04-23 关于博客 #技术文档
Orthogonal-FGOD复现 目标仓库:GitHub - ZhuHaoranEIS/Orthogonal-FGOD 目标信息 目标包版本(来自Issue): 123456789Of course, the specific environment is listed as follows:mmcv-full --> 1.7.0mmdet --> 2.13.0mmengine --> 0.9.0mmrotate 2025-04-23
docker 设置代理与镜像站 123curl https://zhywyt.github.io/assets/bash/docker_proxy.sh | sudo bash <your proxy>curl https://zhywyt.github.io/assets/bash/docker_proxy.sh | sudo bash http://10.10.10.100:7890 脚本下载 2025-04-23