什么是shader?什么是Material? 首先可以看一下官方文档:着色器 - Unity 手册,好吧我相信也不会有人看它的(不是。 这是一个非常非常浅薄的shader见解,这里我不会讲任何shader graph有关的信息。只讲代码以及渲染思路。 shader渲染管线 在现代渲染管线中,如果使用光栅化,那么一定离不开顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。而在unity中有第三种着色器——表 2025-01-15 游戏开发 > Unity > Shader #技术文档
hexo设置加密文章(失败) 我们需要使用一个插件来实现,他叫hexo-blog-encrypt - npm,安装它也十分简单: 1npm install hexo-blog-encrypt 在你的工作目录下安装好后,我们来设置它。 _config.yml 根据官方给出的实例,我们可以知道,encrypt插件可以通过设置tag来加密,比如下面的配置文件: 123456789# Securityencrypt: # hexo-b 2024-12-14 #encrypt
搭建一个多线程的MineCraft服务器 事实上,准备开始写这篇文章的时候我对MineCraft服务器的搭建一点都不熟悉,甚至还没有动手安装过任何一个插件,只和朋友一起玩过各种Forge或者Fabric服务器。但是我发现我的服务器难以承载我们的游玩,它的单核性能太弱了,我期待我们可以用极地的成本搭建一个至少流畅的服务器。这个成本有多低呢?E5-2680v4,一颗只需100个馒头。那么我们尝试搭建一下。 策略 Linux 操作系统 MCS 2024-12-12 MineCraft > MCServer #技术文档
修复使用RigidBody2D实现击退效果时的叠加问题 在使用RigidBody2D实现击退效果的时候,我的敌人出现了一个奇怪的问题。我不断的攻击,会导致它每次的击退距离变远,我的击退代码如下: 123456789101112 public void Knockback(Vector3 pos){ if(!canKnokback||isDead) return; var direction = (transform.positio 2024-12-09 游戏开发 > Unity > U2D > 碰撞体 #错误解决
解决Unity中的路径报错:DirectoryNotFoundException。 具体报错内容: 1DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path "C:\Users\zhywyt\Unity\project\<project name>\<file name>". 这个问题是我在使用System.IO.File.WriteAllText(path, json 2024-12-09 游戏开发 > Unity #错误解决
如何创建一个朝向正确的飞行物? 在游戏的开发过程中,我们总是会需要创建一些飞行物,他们大多都有一些特性: 可碰撞 可旋转 可导航(可选) 这不是件多难的事情,但是有一个点困扰了我许久,就是这个可旋转上,我们要的旋转当然是物体朝着移动方向的正确旋转,这里给出一个模板。分两部分代码,主要是生成子弹的外部调用部分和子弹自己的逻辑部分: file123456Vector3 direction = target.transform.p 2024-12-09 游戏开发 > Unity > U2D #技术文档
UI的位置无法正确的移动 我希望实现一个攻击的伤害反馈,在我写好伤害显示的脚本之后,我发现了一个奇怪的问题。我的伤害字体的位置与我设置的不一致,我尝试在内存中读取它设置后的位置,竟然和我设置的一样,但是在Unity中显示的不一样。并且只有y轴不同: 我的代码如下: 我觉得我需要阅读一下Rect Postition类的定义了。并且我可以排除是Canvas的问题,我的Canvas是设置在物体上的,并且模式为世界模式。 2024-12-08 游戏开发 > Unity > U2D > UI理 #错误解决
Hexo+Github搭建静态网站 2024-12-05 16:10 实际上,现在你所看到的博客是我使用hexo+Fliud主题加自己的服务器搭建起来的,那为什么又来搭建博客了? 2024-12-08 13:36 更新windows版本安装教程。 收到朱老师的要求(运动队教练),需要搭建学校运动队(定向越野队)的主页,于是想着长久为好的情况,选择了使用github来搭建,这样也方便队友们维护它。之后再写一篇博客维护交大家怎么用好了。 2024-12-05 关于博客 #技术文档
伤病遇体测有感 伤病遇体测有感 晴空刚正好, 千米路不遥; 一路领跑不惧畏, 三分零五不觉累。 此番故地游, 蹒跚道旁走; 五分散步犹嫌赘, 七分彳亍痛仍最。 噫嘘唏!叹伤痛何时退?! ——zhywyt 2024-11-30 诗性大发 #诗与散文
Unity2D场景交互设计 触发器设计 对于存在剧情以及玩家交互的触发器,我们一定存在一个任务作为导向,所以我将这类存在任务的触发器作为了一个抽象类Warnner封装,并设计了三个特殊的预制体与之相搭配使用。所有的触发物只有设置了Intertag才能被全局索引到。 触发器分类依据 我将触发器分为了四类: 直接触发物 Direct 无需碰撞检测,进入场景即尝试触发。 碰撞触发物 Trigger 只检测碰撞,碰撞发生 2024-11-26 游戏开发 > U2D > 场景交互 #技术文档