渲染方式总结

渲染方式总结

目前的两种渲染方式:前向渲染延迟渲染
这里总结一下几种渲染方式的区别以及应用场景。

前向渲染的弊端

前向渲染在渲染场景的时候,每个物体都需要对所有光源采样。而光源采样实际上需要进行物体的求交计算,所以每个片段的光照计算复杂度为O(物体数量 x 光源数量),计算量会随着光源的增多急剧增加。

延迟渲染 优化

延迟渲染采用分阶段渲染的方式,将几何处理和光照计算分离,在第一阶段将所有不透明物体的几何信息(包括:深度、法向、Diffuse颜色、Specular颜色和Specular power),存储到G-Buffer中,然后基于这些信息计算光照,最后再使用前向渲染的方式渲染透明物体。

这样在计算光照的时候,已经不存在物体的概念了,只需要对固定复杂度的G-Buffer进行光照计算,也就是光照计算场景的复杂度无关了。

并且G-Buffer的信息可以很方便的应用于全局后处理。

延迟渲染弊端

  • 延迟渲染需要存储多个高精度纹理,对带宽和显存要求较高。

  • 无法使用MSAA,只能使用FXAA和TAA。


渲染方式总结
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作者
zhywyt
发布于
2025年4月23日
更新于
2025年4月23日
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