前向渲染

** 前向渲染(Forward Rendering)**

PASS

  • 不透明Pass
  • 透明Pass

核心原理

  • 逐对象渲染:逐个处理物体,对每个物体依次执行几何处理(顶点着色)、光照计算和最终像素着色。
  • 光照计算方式:光照在片段着色器(Fragment Shader)中直接计算,每个光源对每个片段的影响需要单独计算。

流程

  1. 几何阶段:渲染物体几何信息(顶点处理、纹理采样等)。
  2. 光照阶段:对每个光源,逐个计算其对当前片段的影响。
  3. 合成阶段:将光照结果与材质颜色混合,输出最终颜色。

优点

  • 支持复杂材质:可以灵活处理透明物体、多重纹理混合等复杂材质效果。
  • 硬件兼容性好:适合移动端或低性能设备,内存占用较低。
  • 抗锯齿(MSAA)支持:多采样抗锯齿实现简单。

缺点

  • 光源数量限制:每个片段的光照计算复杂度为 O(物体数量 × 光源数量),光源过多时性能急剧下降。
  • 重复计算:多个光源对同一片段的影响需要重复计算几何和材质信息。

前向渲染
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作者
zhywyt
发布于
2025年4月23日
更新于
2025年4月23日
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